33手游玩家不在意玩的是什么

2019-09-14 07:35:41 来源: 东莞信息港

33%手游玩家不在意玩的是什么

有调查报告指出,2017年移动游戏市场规模将达到354亿美元,而亚洲市场移动游戏的爆发性成长成为手游产业规模的直接,那么是什么样的原因促成亚洲手游产业的爆发呢以中国为例,到底玩家为什么一窝蜂似的投身游呢为此,斑马调查组发起了为期7天的投票调查,并获取了242名手游玩家的投票数据,投票结果显示,高达33%的手游玩家因时间充裕、无聊而玩手游,实际上并不在意玩的是什么。 本期斑马调查组的投票数据显示,高达33%的中国手游玩家因无聊而玩手游;23%玩家由兴趣爱好等原因投入手游怀抱;15%的手游玩家喜欢手游里面的热闹(多人游戏模式);而仅有13%的玩家对于手游的玩法及画面感兴趣。此外,喜欢手游中的消费体验、出于粉丝原因入驻手游的玩家分别占到4%及9%,其他原因入驻手游的也有3%。斑马调查组认为,“无聊”可能是中国手游产业爆发的生产力,同时也从侧面印证了,在中国,手游的营销手段远比游戏本身的品质更重要,因为33%的手游玩家根本不在意玩的是什么,好的营销方式则更能够吸引这部分人群的注意。 33%玩家因无聊而玩手游 “无聊”成中国手游爆发生产力 本期斑马调查组的投票中,33%手游玩家表示“无聊”是进行手游的前提,友“极冰九九”表示,生活太平淡,现实里得不到更多满足感,开始是觉得无聊进入手游,打发各种无聊等待时间的,后来慢慢了有了游戏伙伴,就变成了生活中不可缺少的一种娱乐。 虽然不敢相信,但手游就是这样在“无聊”中火的 有研究报告阐述,游戏是梦想的延伸,在现实实际中,人总是受到很多因素的限制,不能为所欲为。在游戏里面就不一样了,能够多维度的去创造,释放自己情绪,能得到很多不一样的特权,所以当无聊绑定了手游,其爆发的消费潜力也与梦想一样凶猛。实际上,一个行业的爆发,多数时候并非与实际利益挂钩,而是满足人们心中简单的愿望,在移动时代,解决中国用户群体“无聊”愿望的正是游戏。 吸引手游玩家的要素并非玩法与画面 本期斑马调查组的投票中,单纯因为玩法与画面被手游吸引的玩家不足13%,友“027Feng”表示,无聊的时间总是需要度过,玩手游是一个非常nice的方法,刚开始进入手游的时候可能并不在乎玩法或者画面,只要风格讨喜、简单容易上手就很容俘虏人心。 巴别时代副总裁万龙演讲照片 实际上,在中国一款手游的火爆要素并非需要更新颖的玩法或者画面,在解读《放开那三国》这款手游获得成功的原因的时候,巴别时代副总裁万龙称,《放开那三国》上线之前很多业内人士说,三国手游非常难导用户,所以不要做三国,真的要做的话,名字里面也不要体现三国。这不就是《大掌门》那个玩法换个皮(画风),你们凭什么能做成……而实际上《放开那三国》成功了,月流水5K万、50%留存以及较高的ARPU,事实证明玩家入驻一款手游动机很单纯,就是因为对于某种游戏模式的喜欢。 “无聊”玩家更容易受营销推广影响 本期斑马调查组的投票中,很多玩家表达了对于游戏IP(版权)、兴趣爱好以及口碑品质的追捧,友“小夜丹”表示,刚开始玩“MT”是被损友拉进来的,WOW的题材也很符合口味,所以一入驻就是一年多。 《2013Q2中国移动游戏市场调研报告》 CNG中新游戏研究《2013Q2中国移动游戏市场调研报告》数据同样显示,2013年上半年移动游戏市场中50%的用户来自朋友推荐,也就是说口碑传播已经成为目前手游市场中主流的传播途径。此外,据腾讯渠道数据显示,卡牌手游的IP渗透率达到80%以上,成为中国手游行业能吸引玩家的标志之一。种种数据表面,国内的手游玩家很容易受到IP版权以及口碑营销等因素的影响,而对于游戏本身的品质要求相对较低,这种情况也直接造成了国内手游行业研发与推广效果不平衡。 国人的口味或决定了中国手游的品味 实际上,中国拥有与全球截然不同的文化底蕴,这里曾经诞生了“江湖”与“武侠”,这里早爆发的端游是《传奇》而非《魔兽世界》,这里更接受中国式的手游内涵,更多玩家也更倾向希望全球的手游都改成“中国式”的风格……这种中国式手游的品味或许为中国的手游市场奠定了短期内无法改变的现状。 本期斑马调查组中,33%的手游玩家因无聊而诞生,而这足以说明国内手游群体的“不稳定性”,容易受营销等因素影响,或许“墨守成规”、“静观其变”是目前国内手游厂商不得不接受的态度,而大平台、大厂商的优势则一览无余——强势的推广渠道及营销手段,或许还有,并非需要创新、只需要稳定的研发团队。


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